乐天堂电子竞技的门槛越来越低
过去两年,游戏和乐天堂电子竞技已经日趋成熟,从体育行业中一个默默无闻但意义重大的实体发展成为粉丝参与度演变中公认的下一步。无数博客、文章、网络研讨会和播客都在分享游戏和乐天堂电子竞技如何使体育版权持有者受益,以及该领域可能对传统体育产生的潜在影响,反之亦然。
这是一个激动人心的时刻,尤其是当您看到游戏与web3 和 Metaverse的链接时。资源有限的权利持有者可能会觉得,目前进入游戏和乐天堂电子竞技领域是一个无法实现的目标,更多的是“很高兴拥有”。然而,如果在开始扎根和了解游戏生态系统方面犹豫不决,可能会严重损害参与下一代体育迷并最终利用其商业潜力的希望。
与社交媒体崛起的比较
在体育运动首次开始利用社交网络作为接触粉丝的有效渠道之前,社交网络已经存在了一段时间。 Facebook于2004年正式推出,大约用了五六年的时间才崭露头角并成为千禧一代社会不可或缺的一部分。 Twitter 的成名速度要快得多,它于 2006 年出现,然后在 2007 年席卷 SXSW,并且一发不可收拾。因此,NBA 被广泛认为是在新平台上推出时更愿意规避风险、行动更迅速的权利持有者之一,但它在 2009 年才加入 Twitter,这一事实突显了整个体育运动在采用新平台方面并不迅速。平台。对于欧洲的版权持有者来说更是如此,许多顶级足球联赛直到 2011 年才推出 Twitter 个人资料。
然而,启动一个渠道是一回事,激活它需要付出很大的努力,而且通常,在较小的组织中,社交媒体等东西的早期价值没有立即得到认可,它被留给了年轻的同事。那些受到信任的人帮助他们的组织取得了领先地位。那些领导层没有认识到社交媒体的真正价值的人被抛在了后面,不得不迎头赶上。
现在游戏的处境与当时社交媒体的处境相似。历史上,许多体育运动都倾向于短期收益,而没有认识到投资并慢慢建立平台或渠道从长远来看可以更具可持续性和效益。目前的感觉可能是,游戏和乐天堂电子竞技既无法提供足够大的投资回报,也无法吸引足够多的受众,因此付出的努力是值得的。然而,我想如果你问任何关键决策者是否可以回到过去并尽早采取更好的社交媒体策略,大多数人都会说是的。
创建可持续的乐天堂电子竞技赛事
版权所有者在创建乐天堂电子竞技赛事时发现的最大挑战之一是确保满足老牌乐天堂电子竞技粉丝的期望。 Infront 的 Andrea Mariani 在接受 SVG 谈论该项目时表示,当意大利足球联赛的乐天堂电子竞技联赛eSerie A推出时,有必要使用正确的“环境、语法和语言”。
“最关键的部分是如何在没有任何遗产、没有存档的情况下制作内容。从空白页创建品牌遗产是非常令人兴奋的。另一个挑战是从一开始就获得观众和粉丝的信任。 eSerie A 是新来的,所以我们试图获得这种可信度,尊重观众,也尊重平台。”
这有助于形成一种更精简的方法,并采用与乐天堂电子竞技迷定期观看的流媒体内容相匹配的精益生产。他们还将足球迷和乐天堂电子竞技影响者之间的联系联系起来。
“我认为其他联赛之间的最大区别在于 eSerie A 如何致力于‘从零到英雄’的概念。每支球队都有职业球员,但他们也需要一名业余球员。”
Infront 和 Sony PlayStation 组织了一场在线锦标赛,前 30 名业余球员参加了选秀,每支意甲球队都可以挑选一名球员添加到他们的名单中。
“原因是为了与粉丝群互动。我们必须考虑到这个行业的受众也是消费者。”
乐天堂电子意甲联赛比其他一些欧洲联赛稍晚进入乐天堂电子竞技比赛,但其所使用的模式所产生的影响——利用业余选手并在赛事小组赛阶段利用精简的制作——只是版权所有者如何利用这一模式的一个例子。能够适应乐天堂电子竞技。
15 支参赛队伍参加了 98 场比赛,播出时间约为 55 小时。结果总观看次数超过 200 万次,峰值超过 21,000 次。直播形式通过意甲的 Twitch 和 YouTube 频道进行传播,而 DAZN、TimVision 和其他几个 OTT 也为收视率做出了贡献。此外,社交媒体互动量超过 220 万次。
因此,它已经成为欧洲最强大、最赚钱的联赛之一。它还瞄准了远离非传统体育场内足球迷的观众,有可能播下一颗种子,让乐天堂电子竞技迷们进一步迷恋意甲或某个特定的俱乐部品牌。
COVID-19 推动观众参与乐天堂电子竞技
众所周知,COVID-19 大流行是游戏和乐天堂电子竞技的推动力,有助于吸引以前只观看过传统体育运动的观众,并将他们带入一个全新的世界。
对于一些版权持有者来说,它提供了一种确保他们在场内活动取消时保持相关性的方法。这就是国际冰球联合会 (IIHF) 在 2020 年推出首届乐天堂电子竞技粉丝锦标赛的原因。
国际冰联秘书长霍斯特·利希特纳当时对《体育商业》表示:“由于疫情的影响,这确实是对球迷的一次活动。” “人们都在家,我们希望他们与我们互动。这是我们第一版的唯一且主要目标。如果我们的会员国家协会从他们的粉丝那里得到反馈,他们说:“谢谢你们主办这次活动。”我会非常高兴。我不是在寻找定量数据,我也不会以此来衡量成功。”
其中一项挑战是确保游戏的原始开发商 EA Sports 能够获得正确的球衣以及球队和竞技场的肖像。这是盈方帮助实施的事情,并在 IIHF 和 EA Sports 之间达成了协议。
它标志着国对国乐天堂电子竞技赛事的第一个例子,与其他主要是俱乐部和特许经营的体育模拟游戏区分开来。
它将于 2022 年回归,根据第一版的一些反馈,规模和范围都会增加。将会有更多的球队,玩家将参加在线预选赛,决出 44 名全国冠军(PlayStation 上 22 名,Xbox 上 22 名),并向世界各地的粉丝直播季后赛。
2020 年版获得了近 200 万次观看和超过 500 万订阅者,这一结果使得 2022 年活动更容易吸引商业兴趣。斯柯达和恩格伯特·施特劳斯此次将成为官方合作伙伴,通过转播整合、植入式广告和游戏内整合,在网络版 IIHF 冰球世界锦标赛上获得曝光度。
这一通过大流行引发的事件已经通过其自身的独立竞争扎根,这说明了一种可转让的模式,任何权利持有者只要足够勇敢,都可以采用。
如果一项运动没有与其运动相关的比赛怎么办?
eSerie A 和 IIHF 都很幸运,能够轻松连接体育模拟游戏。然而,许多权利持有者面临着这样的挑战:要么拥有一款除了该运动的普通粉丝之外很少有人拥有的游戏,要么根本就没有游戏。版权持有者如何在没有自己所有权的情况下在游戏领域占据一席之地?
一种方法是利用已经拥有大量粉丝的游戏,并找到在这些生态系统中举办锦标赛的方法。虽然这需要更多的努力,但创建粉丝可以竞争门票或商品等奖励的迷你游戏可能会成为版权所有者营销组合的有力补充。或者,使用超休闲游戏,例如欧洲手球联合会 (EHF) 为其两年一度的 EHF EUROS 发布的游戏,利用移动游戏,让那些浏览应用商店的人能够以更轻松的方式快速了解这项运动的内容。
另一种选择是与 Roblox、Decentraland、Sandbox 或 Fortnite 等元宇宙游戏建立合作伙伴关系。体育产业已经开始探索这些选择,在这些空间内建造体育场或允许将球衣用作皮肤。巴西足球运动员内马尔甚至将他的肖像借给了《堡垒之夜》,作为世界各地粉丝的可玩收藏品。
乐天堂电子竞技有很多切入点,而忽视市场的选择对于权利持有者来说变得越来越不切实际。
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